¿Quiénes son y qué hacen los jóvenes argentinos reconocidos por el MIT?

El prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts, Estados Unidos, distinguió a Verónica Silva (creó una plataforma para compartir clases), Tomás Giovanetti (diseñó un videojuego que pone el foco en el bullying) y Diego Estévez (que encaró la lucha contra las fake news).

Actualidad21/12/2020 Redacción

Tienen entre 19 y 23 años pero desde mucho antes se acostumbraron a mirar la realidad y sus problemas y plantearse alternativas de soluciones. Con los años esas elucubraciones se transformaron en proyectos concretos. Por eso a comienzos de dicembre los tres fueron incluidos entre los 35 latinoamericanos más innovadores en una lista que realiza anualmente el Instituto Tecnológico de Massachusetts, en Estados Unidos.

La nómina fue difundida por la revista tecnológica del MIT, que año a año le pide a un comité de 50 expertos de toda América Latina que elija a los jóvenes de la región con el mayor potencial para cambiar el mundo gracias a sus revolucionarias ideas. Suelen presentarse unos 2.000 candidatos y en 2020 entre los 35 elegidos hay tres argentinos: Verónica Silva, Tomás Giovanetti y Diego Estévez.

Verónica Silva

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Cuando estudiaba Administración de Empresas en la universidad, Verónica Silva tuvo la necesidad de conseguir un profesor particular para aprobar una materia, pero descubrió que no era muy fácil encontrar uno en Internet. Entonces decidió convertir su carencia en una oportunidad para aportar algo a la sociedad y empezó a hablar con sus profesores para que la asesorasen en el camino de convertirse en una emprendedora.

El resultado es la plataforma Apprendo, que nació su versión oficial en 2020, el año de la pandemia, quizás el más indicado para ofrecer y tomar clases on line. Según cuenta Silva Apprendo cuenta con tecnología que permite llegar a todo el continente, a través de un registro gratuito.

“Somos conscientes de la importancia que tiene la educación para el desarrollo de las personas en su vida. Tenemos nuestros valores en claro y diseñamos soluciones digitales con el propósito de generar un impacto social positivo. Con tecnología podemos tirar barreras abajo, generar vínculos nuevos, e impulsar negocios. ¿Por qué no hacerlo en educación?”, destaca la emprendedora.

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En la app creada por Silva se pueden encontrar todo tipo de clases: desde apoyo estudiantil hasta arte, música, deportes, tecnología, hobbies, capacitación profesional y más. También está prevista la educación inclusiva ya que permite a profesores capacitados ofrecer sus clases para alumnos que tengan necesidades especiales. Otra ventaja de la plataforma es la seguridad personal. “Notamos que en Latinoamérica era posible sentir cierta inseguridad al recibir o dar clases particulares con alguien que no conoces en una casa. Para evitarlo y aprovechando la tecnología disponible, creamos espacios seguros de estudio en los que profesores y alumnos se encuentren en bibliotecas, cafeterías y espacios de coworking, analiza su creadora que ha sido expositora en un evento Girl 20 del G20, el “WomenTechmakers” de Google y reconocida como joven sobresaliente por la provincia de Buenos Aires y la Presidencia de la Nación.

Mientras no estudia Licenciatura en Analítica de Negocios en la UCEMa, Verónica lidera el Club de Emprendedores de la universidad. Pero en sus ratos libres, la joven que vive en Villa Urquiza se dedica a probar distintas cafeterías con sus amigos. Durante la pandemia también se dedicó a armar un podcast emprendedor con el que espera llegar con su voz y su guía a muchos jóvenes y mujeres de toda América Latina.

Tomás Giovanetti

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Aunque cueste creerlo “Tommy” Giovanetti creó su propio estudio de desarrollo de videojuegos a los 16 años, edad en la que la mayoría de los chicos de su edad solo se dedicaban a jugarlos. “El videojuego You Deserve nace en 2016 como el primer proyecto de mi estudio TGA, mientras yo me dedicaba a cumplir mi sueño de ser tenista profesional. El juego buscaba concientizar a la población del porqué estaba mal hacer bullying. Fue un éxito y además de quedar posicionado en el primer puesto a nivel global de la plataforma Steam, nos ayudó a entender lo poderoso que es el gaming como una herramienta de transmisión de contenidos”, explica Tomás que vive en Buenos Aires y cuatro años después sigue más que convencido del potencial de los procesos lúdicos tanto para visibilizar y solucionar problemas sociales como para transformar la cultura de las empresas y su relación con sus clientes o consumidores.

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Aunque fue distinguido por el MIT por la creación del juego contra el acoso escolar, Giovanetti confiesa que no es programador (“Programo muy poquito y lo que sé lo aprendí de modo autodidacta”. Pero dedica su vida a su estudio de videojuego. “Soy el CEO de la compañía y más allá de la definición de producto, dedicó el 80% de mi día al negocio como tal. Estudio Administración de Empresas en la UBA en mis ratos libres.

Los juegos que idea el estudio de Tomás no son sólo para chicos o adolescentes. Con varios años de experiencia en el sector apunta que el perfil de “gamer” al que apunta su empresa va de los adolescentes a los profesionales de 50 años que buscan capacitarse o adquirir habilidades a través del juego. “Argentina es una gran, gran tierra de promesas en cuanto al desarrollo. Todo nuestro equipo de nuevos productos y ejecución se encuentra constituido por talento local”, asegura el desarrollador sobre el papel que le cabe al país en el contexto internacional de producción de videojuegos.

“Creo que la gamificación es una herramienta grandiosa para transmitir contenido y modificar los comportamientos de la gente yendo desde tópicos como: limpiar la basura de la calle, hasta mejorar la salud de una sociedad o hasta luchar contra el bullying”, agrega Giovanetti, quien niega tener un perfil “gamer” y cuenta que ama los deportes: tenis, fútbol, golf, boxeo y running. El resto del tiempo (jura que aún le queda algo) lo pasa con amigos, familia, y su novia Agustina, que trabaja con él y se encarga de los nuevos productos.

Diego Estévez

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Cuando se le pregunta qué hace en su tiempo libre, Diego Estévez piensa un rato largo. Las primeras respuestas son estudiar y programar, y solo después de maquinar mucho admite que “para socializar” sale a hacer recorridos en bicicleta por los senderos de la selva panameña. Sucede que el tercer argentino distinguido por el MIT dejó el país a los 14 años y vivió en España y ahora en Panamá, donde estudia y trabaja.

Estévez empezó a programar a los diez u once años y asegura que no tuvo más educación profesional que algunos cursos en Harvard. En 2016 cuando se puso en relieve el problema de las noticias falsas, ideó una plataforma en la que la gente pudiese compartir noticias de las que hubiese sido testigo. “Yo había pensado que las noticias falsas no se combaten a través de la censura o la regulación de la información sino al contrario, incentivando a que la gente comparta más y teniendo herramientas para entender mejor esos datos. Una buena herramienta para luchar contra la información falsa era empezar a usar el periodismo ciudadano”, cuenta sobre la génesis de una especie de red social de noticias. Pero el proyecto evolucionó de manera impensada: "Sucedió que descubrí que un algoritmo de inteligencia artificial podría analizar lexicográficamente y determinar cuán cierta era una noticia. Lo logré entrenando modelos con noticias falsas para que pudiesen reconocer patrones de vocabulario y estructuras características de las noticias falsas”, asegura Estévez e insiste: “ Eso es muy interesante porque parece ser que hasta cierto grado es predecible si un artículo en Internet es falso o no solamente por la forma en la que está escrito”.

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A partir de esta premisa ahora Estévez trabaja con grandes compañías e incluso grandes medios para utilizar esos algoritmos para entender sobre qué escribe la gente en Twitter, Facebook y otras redes y seguir las noticias en tiempo real. El resultado es Total Stories IA.“Si logramos darle un puntaje a los contenidos en función de cuán falsos pueden ser, tenemos un filtro que nos ahorra muchísimo tiempo frente a la cantidad de información que se produce a diario”, argumenta convencido el joven que a los 17, creó Panama.Hackea, una ONG de enseñanza de la programación en la que invirtió Microsoft, Uber, Delta, envió una cápsula al espacio con sus compañeros de secundario, y ahora analiza cómo podría ser la democracia cuando el hombre se instale en Marte. Mientras, aprovecha la pandemia para tomar clases de Física y Matemáticas en una universidad de Canadá, porque en su caso, el saber también es una especie de pasatiempo.

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